Grazie – “Alla scoperta del computer! Giocando con i codici”

videocamereSolo per dire grazie a Aurora, Lisa, Barbara, Guido (studenti IUL e amici) per avere prestato le videocamere e avere dato un vecchio computer da smontare. Aurora mi ha addirittura inviato la camera per corriere dall’altra parte del Paese: grazie! Spero che si riesca a mettere bene a frutto tale generosità.

i-bambini-pensano-grandeNon sarà uno scherzo. Gli apparecchi sono tutti diversi. Quattro computer Kano dovranno essere montati da 17 bambini. Le suggestioni di Franco Lorenzoni, piombate fra capo e collo, moltiplicano ulteriormente la caoticità dei propositi. Suggestioni che dir condivise è dir poco, ma difficili da concretizzare in un’iniziativa tecnologica. Perché Lorenzoni le tecnologie le usa ma sono tutte pre-digitali, e a ragione. Quello che noi dobbiamo fare è una sorta di traduzione. Arrivare a usare le tecnologie digitali come si usano il martello e i chiodi.

Sì è vero, un programma l’abbiamo scritto – al sottoscritto estorto per meglio dire. Ma sia chiaro: sarà con i bambini che capiremo dove potremo andare. E come ci potremo andare.

Intanto: grazie davvero.

Il progetto “Alla scoperta del computer! Giocando con i codici”

Prende forma il progetto immaginato nel post Torno a scuola.

Subito il motivo per cui scrivo questo breve post. Nel progetto si prevede che i bambini stessi facciano delle riprese video delle attività. Occorrono quattro videocamere, oppure apparecchi fotografici in grado di fare riprese decenti. Due li metterò a disposizione io. Domanda: C’è qualcuno che ha a disposizione un “relitto” del genere da prestare?

Intanto riporto qui sotto lo stato delle cose.

Il percorso è diviso in tre parti. La prima è dedicata a vedere come è fatto un vecchio computer dentro e poi a montarne uno nuovo. Useremo per questo i computer Kano.

La seconda consiste nell’uso del gioco narrativo Terminal Quest, pensato per insegnare i primi comandi Unix, quelli che si usano per manovrare il computer da terminale – e che sono ovviamente disponibili in Linux ma anche negli altri sistemi operativi, in qualche variante. Come al solito, non si tratta di insegnare Unix in sé, ma di scardinare il ruolo di consumatore passivo, oggi dominante, al tempo stesso rinforzando i meccanismi di riflessione e pensiero logico propri della scrittura e della matematica. Ho completato la traduzione in italiano di questo gioco. Sono stato compensato dai giovani del team Kano con una maglietta e un computer – meraviglie del software libero 🙂 Racconteremo anche questo ai bambini. La maglietta Kano sarà la mia divisa, e forse alla fine li metteremo in contatto con gli sviluppatori.

La terza parte prevede l’uso di Scratch per la realizzazione di giochi adatti a consolidare le conoscenze matematiche acquisite fino alla quarta.

Qui sotto si può leggere la traccia delle attività. Non mi stupirei se venisse stravolta durante il percorso. Un paio di giorni fa, girovagando per la libreria Feltrinelli per aspettare il treno, mi sono imbattuto in un libro: I bambini pensano grande, scritto dal maestro Franco Lorenzoni per Sellerio. Talvolta il caso, nella sua cecità, riesce ad essere incredibilmente benevolo. Non avrei potuto immaginare una lettura migliore per prepararmi ad affrontare una classe di bambini. Non importa se non faremo tutto quello che abbiamo previsto. Non importa nemmeno se ne faremo solo un terzo. Lorenzoni scrive:

In un tempo dii straordinario movimento, simultaneità e velocità di visioni, lavorare a lungo intorno a pitture, disegni e fotografie, proponendo all’attenzione dei bambini immagini fisse, che rimangono uguali nel tempo, credo sia un terreno educativo necessario, perché permette di sperimentare la sosta e la durata.

Ecco, noi vorremmo svelare ai bambini un approccio alla tecnologia basato sulla sosta e la durata.


 

Alla scoperta del computer! Giocando con i codici

Sono coinvolte due classi di quarta, per un totale di 34 bambini. Le due classi vengono rimescolate in modo da alterare la distribuzione originale. Gli interventi sono ripetuti su queste due nuove classi (A e B). Ogni classe viene suddivisa in 3 gruppi di 4 bambini e uno di 5. I quattro gruppi così formati avranno a disposizione un computer Kano su cui lavorare, un dispositivo per eseguire riprese video, carta e matite.  In ogni gruppo si individuano ruoli diversi:
1. uno o due agiscono (montaggio, interazione con il computer)
2. uno fa il disegno della situazione
3. un altro esegue le riprese video
4. e uno scrive il diario

Il programma ci serve per avere un quadro d’insieme ma non è rigido. Potrà essere eventualmente variato per ridurre le attività che risulteranno meno efficaci o per amplificare quelle che funzioneranno meglio.

Gli interventi avranno luogo il martedì alle 10:45. Inizio preparazione 10:15 (almeno la prima volta)

Scoperta del computer

Si inizia smontando due vecchi computer, uno fisso e uno portatile. Facciamo scoprire i principali componenti.  Per poi dire: facciamo un computer nostro. Solo allora tireremo fuori le scatole con i Kano.
1. 24 novembre 2015 – A
2. 1 dicembre 2015 – B
3. 15 dicembre 2015 – A
4. 22 dicembre 2015 – B

Prodotto finale: montaggio delle riprese video

Percorso narrativo

Videogioco narrativo per l’apprendimento dei comandi nel terminale. È quello che ho tradotto in italiano.
1. 12 gennaio 2016 – A
2. 19 gennaio 2016 – B
3. 26 gennaio 2016 – A
4. 2 febbraio 2016 – B

Prodotto finale: “Secondo noi la storia finisce così”, che poi invieremo agli sviluppatori che devono finire il gioco.

Creazione del proprio gioco

Costruzione di un software didattico di argomento matematico con il sistema Scratch.
1. 9 febbraio 2016 – A
2. 16 febbraio 2016 – B
3. 23 febbraio 2016 – A
4. 1 marzo 2016 – B

Prodotto finale: il proprio gioco.