Cenni su un percorso di scoperta del computer e dei suoi codici nella scuola primaria

Avevo promesso a diversi amici di raccontare qualcosa sulla sperimentazione nella scuola primaria di Strada in Chianti, che ho iniziato a novembre e che volge ormai al termine. Ma devo anche ringraziare varie persone. Lo faccio subito.

In primo luogo le maestre Attilia Greppi, Laura Mariano, Manuela Bagni e Serena Taiti. Le ringrazio per avere avuto il coraggio di lanciarsi in un’avventura inedita e per essersi sobbarcate l’onere di un’organizzazione piuttosto intricata, ivi inclusi vari inevitabili imprevisti, al fine di permettere la partecipazione ai bambini di due classi IV.

La dirigente dell’Istituto Comprensivo di Greve in Chianti, Antonella Zucchelli, per avere accolto il progetto.

Le ricercatrici Laura Vanni e Romina Nesti del Dipartimento di Scienze della Formazione e Psicologia dell’Università di Firenze, per avermi dato preziosi consigli metodologici e pratici sul campo, mettendo un po’ d’ordine nel mio caos operativo.

La laureanda in informatica Andrea Migni per avermi aiutato in alcuni degli incontri in classe.

Gli amici che hanno prestato varie videocamere: Aurora Abatemattei, Lisa Salvetti, Barbara Degl’Innocenti, Francesco Cosi.

Caroline Clark, del team Kano (fino a poco fa, la mobilità…), gentilissima nel darmi le informazioni necessarie per tradurre il software che abbiamo usato – fantastica esperienza di collaborazione nel mondo del software libero.

In ultimo un ringraziamento particolare al maestro Franco Lorenzoni che, grazie ai dialoghi raccontati nel suo libro I bambini pensano grande, mi ha fatto capire come dovevo entrare in classe e confrontarmi con i bambini, cosa che non avevo mai fatto in vita mia. Ma forse di più: mi ha dato l’ispirazione che non sapevo dove trovare.

Riporto qui le note a caldo, scritte durante l’ultimo incontro, in mezzo ai bambini che mettevano tutti gli attrezzi a posto, e venivano a controllare cosa stessi facendo: – Ma te scrivi proprio tutto… – Madonna come scrivi veloce… – Perché vibri? (tremore essenziale di sessantenne…)

Mi trovo in classe, con bambini di IV e le loro maestre. Da un’ora stanno imparando comandi UNIX con un videogioco narrativo nel computer didattico Kano, che avevo tradotto in italiano in agosto. Nell’ora precedente hanno montato il computer.

Sorprendente la concentrazione. Era la domanda fondamentale che mi ponevo in questo progetto: che succede portandoli in un videogioco che poi videogioco – nel modo a loro noto – non è, perché “è tutto scritto”? È un gioco impegnativo: si devono leggere le risposte, capirle e poi scrivere comandi apparentemente astrusi. Ebbene, la risposta è positiva. Dopo solo un’ora, in uno dei gruppi, c’è chi detta al compagno alla tastiera il comando a mente, mostrando di averne capito perfettamente la struttura:

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Siamo arrivati a questo punto dopo una preparazione piuttosto lunga, iniziata a novembre, ove

  • con varie riunioni in cerchio abbiamo discusso di ciò che loro conoscono di computer e internet, sempre lasciando che trovassero le loro risposte, stimolate solo con domande (grazie maestro Lorenzoni!)
  • abbiamo “sbudellato” un vecchio computer, riconoscendo i pezzi e trovando le corrispondenze con la propria realtà: la mia memoria che si perde (il numero imparato ieri), la mia memoria che rimane (il nome della mamma), il mio ragionamento… ma poi il computer le idee ce l’ha…?
  • hanno costruito più volte il computer Kano, riconoscendo e discutendo i pezzi
  • hanno esplorato liberamente il sistema operativo, scoprendo da soli il gioco Minecraft, che hanno riconosciuto subito e in cui hanno giocato un paio di volte
  • hanno affrontato il videogioco narrativo che stanno facendo ora
  • alla fine di ogni incontro, smontano e rimettono sempre tutto accuratamente a posto
  • ora stanno leggendo i loro elaborati e mostrando i loro disegni, perché sono divisi in 4 gruppi di 4, dove uno costruisce e comanda il computer, uno fa i video, uno scrive la storia e uno disegna – quando si stancano si possono aiutare e cambiare i ruoli

 

Ciliegina sulla torta. Neri, diventato mio tecnico ufficiale – appena arrivo è lui che monta i vari cavalletti e altra roba – in questo preciso momento, mi fa:

– Andreas, è bello lavorare con te…
– Grazie, perché?
– Perché si fanno cose interessanti…

Nota importante. Sono sicuro che le cose funzionano perché questi bambini sono abituati a lavorare e a collaborare. Mi ha colpito molto questo atteggiamento costruttivo: collaborare senza strapparsi le cose di mano ma aiutando. E sono sicuro che questo è merito delle maestre Attilia, Laura, Manuela e Serena che hanno portato i bambini fino a questo punto.

Nota tecnica. Il gioco narrativo si chiama terminal-quest. Qui c’è una breve presentazione della versione in inglese. Io ne ho fatto una traduzione in italiano, grazie al fatto che i software di Kano sono software liberi, rilasciati con licenza GPL. Tutti i loro codici sono disponibili nel repositorio internazionale di software liberi Github, possono essere clonati (fork) e ci si può lavorare sopra. Qui c’è la mia versione.

Ci sono tante cose da dire su questa storia ma occorre tempo per sistemare l’enorme mole di materiale accumulato. Arriveranno.

Grazie – “Alla scoperta del computer! Giocando con i codici”

videocamereSolo per dire grazie a Aurora, Lisa, Barbara, Guido (studenti IUL e amici) per avere prestato le videocamere e avere dato un vecchio computer da smontare. Aurora mi ha addirittura inviato la camera per corriere dall’altra parte del Paese: grazie! Spero che si riesca a mettere bene a frutto tale generosità.

i-bambini-pensano-grandeNon sarà uno scherzo. Gli apparecchi sono tutti diversi. Quattro computer Kano dovranno essere montati da 17 bambini. Le suggestioni di Franco Lorenzoni, piombate fra capo e collo, moltiplicano ulteriormente la caoticità dei propositi. Suggestioni che dir condivise è dir poco, ma difficili da concretizzare in un’iniziativa tecnologica. Perché Lorenzoni le tecnologie le usa ma sono tutte pre-digitali, e a ragione. Quello che noi dobbiamo fare è una sorta di traduzione. Arrivare a usare le tecnologie digitali come si usano il martello e i chiodi.

Sì è vero, un programma l’abbiamo scritto – al sottoscritto estorto per meglio dire. Ma sia chiaro: sarà con i bambini che capiremo dove potremo andare. E come ci potremo andare.

Intanto: grazie davvero.

Il progetto “Alla scoperta del computer! Giocando con i codici”

Prende forma il progetto immaginato nel post Torno a scuola.

Subito il motivo per cui scrivo questo breve post. Nel progetto si prevede che i bambini stessi facciano delle riprese video delle attività. Occorrono quattro videocamere, oppure apparecchi fotografici in grado di fare riprese decenti. Due li metterò a disposizione io. Domanda: C’è qualcuno che ha a disposizione un “relitto” del genere da prestare?

Intanto riporto qui sotto lo stato delle cose.

Il percorso è diviso in tre parti. La prima è dedicata a vedere come è fatto un vecchio computer dentro e poi a montarne uno nuovo. Useremo per questo i computer Kano.

La seconda consiste nell’uso del gioco narrativo Terminal Quest, pensato per insegnare i primi comandi Unix, quelli che si usano per manovrare il computer da terminale – e che sono ovviamente disponibili in Linux ma anche negli altri sistemi operativi, in qualche variante. Come al solito, non si tratta di insegnare Unix in sé, ma di scardinare il ruolo di consumatore passivo, oggi dominante, al tempo stesso rinforzando i meccanismi di riflessione e pensiero logico propri della scrittura e della matematica. Ho completato la traduzione in italiano di questo gioco. Sono stato compensato dai giovani del team Kano con una maglietta e un computer – meraviglie del software libero 🙂 Racconteremo anche questo ai bambini. La maglietta Kano sarà la mia divisa, e forse alla fine li metteremo in contatto con gli sviluppatori.

La terza parte prevede l’uso di Scratch per la realizzazione di giochi adatti a consolidare le conoscenze matematiche acquisite fino alla quarta.

Qui sotto si può leggere la traccia delle attività. Non mi stupirei se venisse stravolta durante il percorso. Un paio di giorni fa, girovagando per la libreria Feltrinelli per aspettare il treno, mi sono imbattuto in un libro: I bambini pensano grande, scritto dal maestro Franco Lorenzoni per Sellerio. Talvolta il caso, nella sua cecità, riesce ad essere incredibilmente benevolo. Non avrei potuto immaginare una lettura migliore per prepararmi ad affrontare una classe di bambini. Non importa se non faremo tutto quello che abbiamo previsto. Non importa nemmeno se ne faremo solo un terzo. Lorenzoni scrive:

In un tempo dii straordinario movimento, simultaneità e velocità di visioni, lavorare a lungo intorno a pitture, disegni e fotografie, proponendo all’attenzione dei bambini immagini fisse, che rimangono uguali nel tempo, credo sia un terreno educativo necessario, perché permette di sperimentare la sosta e la durata.

Ecco, noi vorremmo svelare ai bambini un approccio alla tecnologia basato sulla sosta e la durata.


 

Alla scoperta del computer! Giocando con i codici

Sono coinvolte due classi di quarta, per un totale di 34 bambini. Le due classi vengono rimescolate in modo da alterare la distribuzione originale. Gli interventi sono ripetuti su queste due nuove classi (A e B). Ogni classe viene suddivisa in 3 gruppi di 4 bambini e uno di 5. I quattro gruppi così formati avranno a disposizione un computer Kano su cui lavorare, un dispositivo per eseguire riprese video, carta e matite.  In ogni gruppo si individuano ruoli diversi:
1. uno o due agiscono (montaggio, interazione con il computer)
2. uno fa il disegno della situazione
3. un altro esegue le riprese video
4. e uno scrive il diario

Il programma ci serve per avere un quadro d’insieme ma non è rigido. Potrà essere eventualmente variato per ridurre le attività che risulteranno meno efficaci o per amplificare quelle che funzioneranno meglio.

Gli interventi avranno luogo il martedì alle 10:45. Inizio preparazione 10:15 (almeno la prima volta)

Scoperta del computer

Si inizia smontando due vecchi computer, uno fisso e uno portatile. Facciamo scoprire i principali componenti.  Per poi dire: facciamo un computer nostro. Solo allora tireremo fuori le scatole con i Kano.
1. 24 novembre 2015 – A
2. 1 dicembre 2015 – B
3. 15 dicembre 2015 – A
4. 22 dicembre 2015 – B

Prodotto finale: montaggio delle riprese video

Percorso narrativo

Videogioco narrativo per l’apprendimento dei comandi nel terminale. È quello che ho tradotto in italiano.
1. 12 gennaio 2016 – A
2. 19 gennaio 2016 – B
3. 26 gennaio 2016 – A
4. 2 febbraio 2016 – B

Prodotto finale: “Secondo noi la storia finisce così”, che poi invieremo agli sviluppatori che devono finire il gioco.

Creazione del proprio gioco

Costruzione di un software didattico di argomento matematico con il sistema Scratch.
1. 9 febbraio 2016 – A
2. 16 febbraio 2016 – B
3. 23 febbraio 2016 – A
4. 1 marzo 2016 – B

Prodotto finale: il proprio gioco.

 

Torno a scuola

È un seme che se ne sta lì buono da più di trent’anni. Poi, una decina d’anni fa, il destino m’ha scompigliato le carte ma quel seme se n’è avvantaggiato. Da allora me ne sono preso cura. Ma a 50-60 anni non potevo certo pensare di andare a fare il maestro. Andava quindi trovata un’altra ricetta.

Spesso è il caso che ti gioca le carte ma alcune te le puoi scegliere. Le tre carte che ero libero di giocare per tentare di tornare a scuola sono: flessibilità, (quasi) zero risorse, pazienza. Va da sé che giocare una qualsivoglia carta limita la possibilità di giocarne altre; i famosi prezzi, la natura dei quali, nel mio specifico caso, non ci interessa. Basta sia chiaro che i prezzi vanno pagati.

La flessibilità consiste nella libertà di attuare immediatamente qualsiasi esperimento ove se ne presenti l’occasione. Vuol dire  cogliere al volo l’occasione. In un laboratorio di fisica gli esperimenti si possono, anzi si devono prefigurare minuziosamente. Non è così nei territori della massima complessità. Quando passa il treno occorre saltarci al volo. Impossibile farlo da uno scranno universitario – tanto più che la variabile indipendente della burocrazia ammorba anche la vita universitaria. Ecco il vantaggio del Web e di un Web gestito in autonomia. È così che nel 2007 nacque questo spazio, nella forma di un blog di un privato cittadino. L’occasione fu la comparsa del cyberspace, proprio quello della   Declaration of the Independence of Cyberspace (versione italiana) di John Perry Barlow – quello che scriveva i testi per i Grateful Dead. A dire il vero, quella dichiarazione si è rivelata un fallimento, nel suo intendimento generale. Il Cyberspace, come tutti i nuovi territori, è stato scoperto da esploratori visionari, poi depredato da avventurieri in un clima di impunità, infine depredato dai grandi poteri industriali in un clima di impunità più o meno legalizzato – sta di fatto che un’azienda come Google ruba al fisco italiano cifre miliardarie, e così negli altri paesi e così gli altri giganti, Apple, Facebook ecc. Ma quella dichiarazione è invece perfettamente valida per chiunque sia determinato a fabbricare qualcosa di utile, in autonomia. Si può ancora fare ma, attenzione, è tutt’altro che una condizione garantita. Un altro esempio di occasione colta al volo fu il MOOC del 2013, dove comparve l’acronimo #LOPTIS. Ma ci sono tanti esempi di valore, come quello di Paolo Beneventi, che da sempre si occupa dell’impiego critico e creativo della tecnologia da parte dei bambini,

Zero risorse, o quasi. Al massimo poche spese che uno possa pensare di pagare di tasca propria. Non dovendo chiedere nulla a nessuno si consegue una libertà formidabile, cruciale per poter cogliere le occasioni al volo che si diceva prima. Molti si confondono, giudicando questo atteggiamento, perché pensano di essersi imbattuti in una forma di filantropismo, magari di imbecillità, per alcuni. Niente affatto, è una forma di investimento, che si basa sulla convinzione che il capitale della propria esistenza sia solo parzialmente economico, ma che nel suo complesso è composto anche da altri tipi di moneta che moneta non sono.  I ritorni ci sono, già da diverso tempo, ma ora sono esattamente quelli che intendevo.

Pazienza. Alla tempestività nel cogliere le occasioni va unita la pazienza che occorre per attenderle. Esattamente quella dell’agricoltore, quello vero che vive, o meglio viveva, del suo. Forzare i tempi è garanzia di fallimento. Il pendolo si può accelerare ma bisogna scegliere il momento propizio per dargli energia.

Finalmente posso quindi tornare a scuola, più precisamente alle elementari. Perché le elementari? Inizio ad avere frequentato molta gente che ho visitato nel proprio ambiente di lavoro e di vita. Ebbene, pur senza voler per nulla semplificare una realtà complessa, dove sono presenti anche tutti gli estremi, non credo di sbagliare di molto sostenendo che quello della scuola primaria sia uno dei segmenti più sani di questa società. E, non meno importante, è lì che inizia a formarsi il cittadino, in termini di serenità, consapevolezza, creatività, rispetto. Quindi è lì che occorre impegnarsi, se il tuo tempo stringe.

Impegnarsi come? Ho lavorato in vari campi e ho imparato che i risultati migliori si ottengono impegnandosi a collegare mondi, che spesso fra loro nemmeno si conoscono, anziché ostinarsi a costruire “la grande cosa”, magari per tutta la vita. Così si può sperare al massimo di fare una bella carriera, che può anche risolversi in un risultato abbastanza misero, per l’individuo.

Ecco, da qui in avanti lavorerò per le scuole elementari e, quando possibile, nelle scuole elementari, accanto alle maestre e ai maestri. Un proposito che rientra perfettamente fra gli obiettivi di questo spazio, come da tempo testimonia la rubrica Andando per scuole. Quello che offrirò – nei limiti delle mie capacità e a chi lo desideri – è un collegamento con la lingua universale dell’informatica, che in realtà sostiene tutto quello che si vede in Internet, anche se i più non lo sanno, chiusi nei recinti dei social network e delle app. Faccio questo anche perché è questo che so fare, e lo faccio così, da “sperimentale” perché tale è la mia natura. Un proposito che non snatura il #LOPTIS, semplicemente lo mette a fuoco.

È interessante anche chiarire che il #LOPTIS, nel quale prevale innegabilmente la forma blog, non è alimentato dall’obiettivo di ottenere la popolarità in rete, ma è un mezzo per ritornare al reale, in un ben preciso e importante modo. Non avrebbe senso rimanere chiusi nel virtuale ad osservare la realtà come dall’oblò di una navicella spaziale, perché la scuola è il regno della realtà.

Questo spazio andrà avanti così, con una prevalenza del riverbero delle cose che accadranno nelle scuole. I materiali che andranno accumulandosi continueranno ad essere disponibili a tutti con la licenza Creative Commons specificata in fondo alla pagina, e a chiunque ponga una domanda verrà data risposta, salvo errori.

Fin qui potrebbero essere anche chiacchiere, ispirate da un afflato visionario del momento, da un bicchiere di vino o qualche linea di febbre. Invece no. Infatti chiudo con la sintesi di un progetto che sta prendendo le mosse in una scuola che si trova dalle mie parti. Aggiungo che parte dei miei compiti consiste nella traduzione in italiano di un software libero, che si trova nel sistema operativo libero del computer didattico Kano. La traduzione che ho iniziato dopo essermi messo d’accordo con gli autori del software, è partita dalla loro versione originale ed ora è arrivata ad un terzo circa.

Vi lascio con un’immagine che spero incanti qualcuno: un sessantenne del Chianti si mette d’accordo con un gruppo di giovani sviluppatori di Londra mediante un breve scambio di messaggi, per costruire una variante del loro software, cosa resa possibile dal fatto che è software distribuito con licenza General Public License.

Davvero ancora molte cose da dire, ma a suo tempo.


Percorso di scoperta del computer e dei suoi codici per la scuola primaria

Il percorso si propone di offrire ai bambini una prospettiva orientata all’esplorazione e al controllo della tecnologia anziché alla mera fruizione di prodotti commerciali. L’intervento tende a porre in una luce critica le competenze che caratterizzano la generazione dei nativi digitali, suggerendo approcci alternativi, che favoriscano curiosità, costruzione e cooperazione. Per un primo esperimento, l’età di circa 8-9 anni sembra favorevole, da un lato per le competenze di lettura e scrittura, probabilmente già sufficienti per praticare la “via dei codici” verso il controllo della macchina, dall’altro invece per un’assuefazione alla “macchina facile” (sperabilmente) non ancora troppo consolidata. Gli strumenti di lavoro, per quanto riguarda l’hardware, consistono in microcomputer basati su elettronica a basso costo, adattati all’impiego didattico nella fascia di età di pertinenza della scuola primaria. I software sono tutti esclusivamente di tipo “software libero”, dei quali si intende sfruttare sia la possibilità di adattarli alle specificità locali – traduzione in italiano, ambientazione delle storie in contesti noti ai bambini – sia il metamessaggio intorno allo “strumento etico”.

L’attività si svolgerà attraverso una serie di incontri in due classi di 16 e 18 bambini. Verranno usati 4 computer tipo “Kano”, con gruppi di 4 o 5 bambini per computer. La frequenza presumibile degli incontri si aggirerà intorno ad uno ogni dieci giorni, ma verrà adattata alle esigenze dell’organizzazione didattica della scuola. Il percorso prenderà le mosse all’inizio di novembre e si articolerà in una successione di incontri volti a favorire la conoscenza critica da parte dei bambini del computer, nelle sue componenti costitutive e nei linguaggi di programmazione, attraverso una didattica partecipativa, fondata sulla collaborazione e sul confronto tra pari. Il periodo prenatalizio sarà dedicato al montaggio dei computer e a eventuali prime esperienze. Alla ripresa delle attività scolastiche, prima verrà affrontato un percorso narrativo di esplorazione dei codici di comando della macchina, quindi si condurranno i bambini nella “creazione del proprio gioco”, mediante appositi linguaggi visivi di programmazione. Il lavoro verrà condotto da un team multidisciplinare composto da quattro Insegnanti della Scuola Primaria di Strada in Chianti , da due ricercatrici del Dipartimento di Scienze della Formazione e Psicologia dell’Università di Firenze , e dal sottoscritto (Dipartimento di Statistica, Informatica e Applicazioni).

Ad ogni incontro saranno presenti le insegnanti della scuola per seguire i bambini nelle attività, le ricercatrici si occuperanno della documentazione e l’eventuale supporto in classe, il sottoscritto, nella fase attuale, provvede all’adattamento dei software alle esigenze specifiche e, successivamente, si farà carico dell’assistenza tecnica nell’impiego dei computer in classe.

Poi discuteremo i risultati.

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