Pubblico il contributo di Antonietta Tagliamonte, studentessa di scienze della formazione primaria di Suor Orsola Benincasa, per tre motivi:
- ha prodotto un lavoro bello e molto ben strutturato dal punto di vista del codice
- è un ennesimo esempio di come si possa coinvolgere profondamente uno studente anche senza vederlo mai, a patto che le risorse didattiche siano ben articolate, siano offerte su media diversi, con la disponibilità di valide forme di autovalutazione adattative e con la garanzia che l’insegnante c’è, anche se a distanza: vale assai di più la “presenza” sicura a distanza della presenza fisica di un docente scarsamente disponibile.
- ha scritto un bel diario con una descrizione molto lucida della differenza fra la programmazione a blocchi e quella testuale, dopo averle praticate entrambe.
Antonietta, che non ho mai visto per via di un suo percorso particolare, passato anche da due anni in Erasmus, non si è fatta mancare niente delle proposte del laboratorio, includendo nel suo progetto di oltre 500 istruzioni Logo il controllo RGB dei colori, l’impiego di frattali randomizzati e una gestione brillante degli incidenti di percorso.
Non in ultimo, vale la pena di leggere la sua lucida descrizione della questione blocchi vs testo:
Avevo già sostenuto, nella mia carriera universitaria, un corso sul “coding a scuola” ma l’unico programma a noi presentato è stato Scratch e il suo utilizzo non è andato oltre un copia-incollare blocchi di comando già pronti per l’uso, al fine di essere sovrapposti e creare dei mini giochi alquanto discutibili. In tutta sincerità non ho mai pensato di riutilizzare tale software per riproporlo nelle mie future classi in quanto sentivo di poter trovare un metodo alternativo per poter stimolare negli studenti un processo mentale che consentisse la risoluzione di determinati problemi (pensiero computazionale).
Nonostante Scratch mi fosse stato presentato come strumento da utilizzare affinché gli stessi alunni ed alunne diventassero dei veri e propri programmatori, ho riscontrato, durante le mie ore di tirocinio, che è realmente poco utilizzato nella realtà scolastica. Nei pochi casi dove invece se ne fa uso, viene utilizzato maggiormente con lo scopo di passatempo o come metodo alternativo al consolidamento di argomenti affrontati in aula, come ad esempio giochi sulla differenziazione dei rifiuti, piuttosto che rendere protagonisti alunni ed alunne affinché riescano essi stessi a sviluppare capacità di coding.
Libre Logo, al contrario di programmi come Scratch, ha il potenziale di contribuire alla crescita di menti pensanti che hanno la possibilità di mettere alla prova e di sviluppare le loro capacità matematiche e geometriche, con la possibilità di dar sfogo completo a tutta la propria fantasia.