Si può fare un videogioco in LibreLogo?

Avrei risposto di no. Invece, Alessandro Russo, studente di Scienze della Formazione Primaria, ha dimostrato che si può fare.

Alessandro, a fronte di un’idoneità conquistabile con 3 CFU, ha inviato un codice LibreLogo di oltre 2800 istruzioni spalmate in 57 pagine. Trenta ore di lavoro, soprattutto notturno, dice lui.

Due brevi osservazioni, prima di descrivere il lavoro di Alessandro:

  1. Un caro collega mi disse: Ma come fai a scovare questi talenti fra gli studenti?
    La risposta è semplice: adoperando un metodo che consenta di lavorare sugli individui anche a fronte di masse di studenti.
  2. Alcuni dei compiti più clamorosi, come questo, li ho ricevuto da studenti che non ho mai visto ma che hanno seguito le risorse che ho predisposto per loro: testi, MOOC con video, domande per la verifica autonoma e forum. Dal mio punto di vista la dicotomia presenza-online è priva di senso.

Vediamo ora brevemente “Voltorb flip game”. La realizzazione di questo lavoro è un’esibizione di un talento non comune. Ho conosciuto altre tre persone del genere in vent’anni. Il caso più simile è stato quello di un dottorando in Civiltà dell’Umanesimo e del Rinascimento che intorno al 2014 stava facendo una tesi su un autore minore del Cinquecento — la tesi era che minore non lo fosse. Sembra tutto un altro caso, sennonché costui trovava anche il tempo di sviluppare un’intera piattaforma online per insegnare agli studenti in un corso di alfabetizzazione informatica che l’Ateneo gli aveva affidato, ma soprattutto lo faceva utilizzando esclusivamente il misero editore di testo “Blocco note” (Notepad) presente di default in Windows, grazie ad una profonda conoscenza degli strumenti di programmazione Web (HTML, CSS, Javascript ecc.) e ad una straordinaria capacità di organizzare il pensiero.

Alessandro dal canto suo ha usato LibreLogo che non è fatto per sviluppare videogiochi e presenta anzi pesanti limitazioni per questo genere di lavori. Ma è proprio qui che si vede il talento. Anche perché il programma non si limita al gioco in sé ma è dotato anche di un’articolata messaggistica, a partire dall’inizio: Vuoi giocare subito o vuoi leggere le informazioni sul gioco? Supponiamo di scegliere questa opzione, appaiono altre possibilità:

Voltorb flip fu introdotto fra i giochi Pokémon nel 2009. Si tratta di un gioco di logica che premia chi formula strategie migliori. In sintesi si tratta di scoprire delle carte disposte in una griglia 5×5. Chi scopre un Voltorb perde. I 2 e i 3 scoperti accumulano punti, l’1 no. Ogni livello richiede di accumulare punti crescenti. Io, nel tempo che mi sono concesso, ho superato solo il primo livello sui dieci necessari per vincere. A fianco delle righe e in fondo alle colonne appaiono suggerimenti che possono servire a migliorare la strategia. Qui per esempio è andata subito male:

Riprovo, chissà…

E così via.

Non so nemmeno io quanto Alessandro sia andato oltre al minimo che ritengo di dover pretendere nella conoscenza di Logo. Ci sono altri fattori di cui tener conto nella valutazione di questi elaborati, attinenti soprattutto alla riflessione su come utilizzare queste competenze con i bambini in classe ma certamente, da un punto di vista strettamente tecnico, questo è l’elaborato più sorprendente che abbia ricevuto fino ad ora.


Chi vuole provare il gioco può scaricare da questo link il file ODT, da aprire in LibreLogo. Tenere presente che occorre avere pazienza perché ci vuole un po’ di tempo a far apparire le grafiche mentre si gioca: LibreLogo è messo a dura prova…

Cenni su un percorso di scoperta del computer e dei suoi codici nella scuola primaria

Avevo promesso a diversi amici di raccontare qualcosa sulla sperimentazione nella scuola primaria di Strada in Chianti, che ho iniziato a novembre e che volge ormai al termine. Ma devo anche ringraziare varie persone. Lo faccio subito.

In primo luogo le maestre Attilia Greppi, Laura Mariano, Manuela Bagni e Serena Taiti. Le ringrazio per avere avuto il coraggio di lanciarsi in un’avventura inedita e per essersi sobbarcate l’onere di un’organizzazione piuttosto intricata, ivi inclusi vari inevitabili imprevisti, al fine di permettere la partecipazione ai bambini di due classi IV.

La dirigente dell’Istituto Comprensivo di Greve in Chianti, Antonella Zucchelli, per avere accolto il progetto.

Le ricercatrici Laura Vanni e Romina Nesti del Dipartimento di Scienze della Formazione e Psicologia dell’Università di Firenze, per avermi dato preziosi consigli metodologici e pratici sul campo, mettendo un po’ d’ordine nel mio caos operativo.

La laureanda in informatica Andrea Migni per avermi aiutato in alcuni degli incontri in classe.

Gli amici che hanno prestato varie videocamere: Aurora Abatemattei, Lisa Salvetti, Barbara Degl’Innocenti, Francesco Cosi.

Caroline Clark, del team Kano (fino a poco fa, la mobilità…), gentilissima nel darmi le informazioni necessarie per tradurre il software che abbiamo usato – fantastica esperienza di collaborazione nel mondo del software libero.

In ultimo un ringraziamento particolare al maestro Franco Lorenzoni che, grazie ai dialoghi raccontati nel suo libro I bambini pensano grande, mi ha fatto capire come dovevo entrare in classe e confrontarmi con i bambini, cosa che non avevo mai fatto in vita mia. Ma forse di più: mi ha dato l’ispirazione che non sapevo dove trovare.

Riporto qui le note a caldo, scritte durante l’ultimo incontro, in mezzo ai bambini che mettevano tutti gli attrezzi a posto, e venivano a controllare cosa stessi facendo: – Ma te scrivi proprio tutto… – Madonna come scrivi veloce… – Perché vibri? (tremore essenziale di sessantenne…)

Mi trovo in classe, con bambini di IV e le loro maestre. Da un’ora stanno imparando comandi UNIX con un videogioco narrativo nel computer didattico Kano, che avevo tradotto in italiano in agosto. Nell’ora precedente hanno montato il computer.

Sorprendente la concentrazione. Era la domanda fondamentale che mi ponevo in questo progetto: che succede portandoli in un videogioco che poi videogioco – nel modo a loro noto – non è, perché “è tutto scritto”? È un gioco impegnativo: si devono leggere le risposte, capirle e poi scrivere comandi apparentemente astrusi. Ebbene, la risposta è positiva. Dopo solo un’ora, in uno dei gruppi, c’è chi detta al compagno alla tastiera il comando a mente, mostrando di averne capito perfettamente la struttura:

mv banana ~/.cestino-nascosto

Siamo arrivati a questo punto dopo una preparazione piuttosto lunga, iniziata a novembre, ove

  • con varie riunioni in cerchio abbiamo discusso di ciò che loro conoscono di computer e internet, sempre lasciando che trovassero le loro risposte, stimolate solo con domande (grazie maestro Lorenzoni!)
  • abbiamo “sbudellato” un vecchio computer, riconoscendo i pezzi e trovando le corrispondenze con la propria realtà: la mia memoria che si perde (il numero imparato ieri), la mia memoria che rimane (il nome della mamma), il mio ragionamento… ma poi il computer le idee ce l’ha…?
  • hanno costruito più volte il computer Kano, riconoscendo e discutendo i pezzi
  • hanno esplorato liberamente il sistema operativo, scoprendo da soli il gioco Minecraft, che hanno riconosciuto subito e in cui hanno giocato un paio di volte
  • hanno affrontato il videogioco narrativo che stanno facendo ora
  • alla fine di ogni incontro, smontano e rimettono sempre tutto accuratamente a posto
  • ora stanno leggendo i loro elaborati e mostrando i loro disegni, perché sono divisi in 4 gruppi di 4, dove uno costruisce e comanda il computer, uno fa i video, uno scrive la storia e uno disegna – quando si stancano si possono aiutare e cambiare i ruoli

 

Ciliegina sulla torta. Neri, diventato mio tecnico ufficiale – appena arrivo è lui che monta i vari cavalletti e altra roba – in questo preciso momento, mi fa:

– Andreas, è bello lavorare con te…
– Grazie, perché?
– Perché si fanno cose interessanti…

Nota importante. Sono sicuro che le cose funzionano perché questi bambini sono abituati a lavorare e a collaborare. Mi ha colpito molto questo atteggiamento costruttivo: collaborare senza strapparsi le cose di mano ma aiutando. E sono sicuro che questo è merito delle maestre Attilia, Laura, Manuela e Serena che hanno portato i bambini fino a questo punto.

Nota tecnica. Il gioco narrativo si chiama terminal-quest. Qui c’è una breve presentazione della versione in inglese. Io ne ho fatto una traduzione in italiano, grazie al fatto che i software di Kano sono software liberi, rilasciati con licenza GPL. Tutti i loro codici sono disponibili nel repositorio internazionale di software liberi Github, possono essere clonati (fork) e ci si può lavorare sopra. Qui c’è la mia versione.

Ci sono tante cose da dire su questa storia ma occorre tempo per sistemare l’enorme mole di materiale accumulato. Arriveranno.