Questo articolo fa parte di una serie di approfondimenti sull’AI — il link conduce a un indice aggiornato.
Recentemente mi è stato chiesto il titolo per un intervento che devo fare prossimamente. Ho scelto quello dato al presente articolo, dove cerco di spiegare proprio questo concetto. L’esempio matematico mi pare che faciliti l’intento. Magari al lettore è richiesta un po’ di pazienza ma dovrebbe bastare qualche ricordo di scuola secondaria.
Del cerchio molti si ricorderanno. Di solito chiedendo a bruciapelo in classe cosa sia il cerchio, dopo qualche tentennamento viene fuori la definizione euclidea:
Pubblico il contributo di Antonietta Tagliamonte, studentessa di scienze della formazione primaria di Suor Orsola Benincasa, per tre motivi:
ha prodotto un lavoro bello e molto ben strutturato dal punto di vista del codice
è un ennesimo esempio di come si possa coinvolgere profondamente uno studente anche senza vederlo mai, a patto che le risorse didattiche siano ben articolate, siano offerte su media diversi, con la disponibilità di valide forme di autovalutazione adattative e con la garanzia che l’insegnante c’è, anche se a distanza: vale assai di più la “presenza” sicura a distanza della presenza fisica di un docente scarsamente disponibile.
ha scritto un bel diario con una descrizione molto lucida della differenza fra la programmazione a blocchi e quella testuale, dopo averle praticate entrambe.
Antonietta, che non ho mai visto per via di un suo percorso particolare, passato anche da due anni in Erasmus, non si è fatta mancare niente delle proposte del laboratorio, includendo nel suo progetto di oltre 500 istruzioni Logo il controllo RGB dei colori, l’impiego di frattali randomizzati e una gestione brillante degli incidenti di percorso.
Non in ultimo, vale la pena di leggere la sua lucida descrizione della questione blocchi vs testo:
Avevo già sostenuto, nella mia carriera universitaria, un corso sul “coding a scuola” ma l’unico programma a noi presentato è stato Scratch e il suo utilizzo non è andato oltre un copia-incollare blocchi di comando già pronti per l’uso, al fine di essere sovrapposti e creare dei mini giochi alquanto discutibili. In tutta sincerità non ho mai pensato di riutilizzare tale software per riproporlo nelle mie future classi in quanto sentivo di poter trovare un metodo alternativo per poter stimolare negli studenti un processo mentale che consentisse la risoluzione di determinati problemi (pensiero computazionale).
Nonostante Scratch mi fosse stato presentato come strumento da utilizzare affinché gli stessi alunni ed alunne diventassero dei veri e propri programmatori, ho riscontrato, durante le mie ore di tirocinio, che è realmente poco utilizzato nella realtà scolastica. Nei pochi casi dove invece se ne fa uso, viene utilizzato maggiormente con lo scopo di passatempo o come metodo alternativo al consolidamento di argomenti affrontati in aula, come ad esempio giochi sulla differenziazione dei rifiuti, piuttosto che rendere protagonisti alunni ed alunne affinché riescano essi stessi a sviluppare capacità di coding.
Libre Logo, al contrario di programmi come Scratch, ha il potenziale di contribuire alla crescita di menti pensanti che hanno la possibilità di mettere alla prova e di sviluppare le loro capacità matematiche e geometriche, con la possibilità di dar sfogo completo a tutta la propria fantasia.
Non dividiamo teoria da pratica ma le intercaliamo. Soprattutto se ciascuno ha il proprio computer (non tablet) sul quale abbia preventivamente scaricato il software LibreOffice. Quello che ci diciamo viene immediatamente accompagnato dalla pratica. L’ambiente di base è Logo nell’implementazione LibreLogo disponibile come toolbar in LibreOffice-Writer. Ma l’enfasi non è su LibreLogo e nemmeno su Logo bensì sulla Turtle Geometry. Gli esempi su cui lavoriamo sono tesi a far emergere quelle che Seymour Papert chiamava idee potenti. Idee che sottendono concetti scientifici, matematici, informatici. Mettiamo in evidenza il come non meno del cosa: vale più del detto come viene detto — mutatis mutandis, una rivisitazione del the medium is the message di mcluhaniana memoria. Lavoriamo sulle radici emozionali dell’apprendimento. Per dirla con Papert, mostriamo come appropriarsi di conoscenza programmando il computer e come, amando ciò che stai conoscendo, finisci con l’amare di più te stesso.
Non dividiamo teoria da pratica ma le intercaliamo. Soprattutto se ciascuno ha il proprio computer (non tablet) sul quale abbia preventivamente scaricato il software LibreOffice. Quello che ci diciamo viene immediatamente accompagnato dalla pratica. L’ambiente di base è Logo nell’implementazione LibreLogo disponibile come toolbar in LibreOffice-Writer. Ma l’enfasi non è su LibreLogo e nemmeno su Logo bensì sulla Turtle Geometry. Gli esempi su cui lavoriamo sono tesi a far emergere quelle che Seymour Papert chiamava idee potenti. Idee che sottendono concetti scientifici, matematici, informatici. Mettiamo in evidenza il come non meno del cosa: vale più del detto come viene detto — mutatis mutandis, una rivisitazione del the medium is the message di mcluhaniana memoria. Lavoriamo sulle radici emozionali dell’apprendimento. Per dirla con Papert, mostriamo come appropriarsi di conoscenza programmando il computer e come, amando ciò che stai conoscendo, finisci con l’amare di più te stesso.
La scelta di LibreLogo per programmare il computer a fini didattici attiene molto anche alla fondamentale questione dell’accessibilità. È un software libero quindi alla portata di tutti. È perfettamente integrato in un wordprocessor, strumento con il quale quasi tutti hanno già confidenza (i più sono abituati a MS Word ma in realtà Writer di LibreOffice è più facile da usare). LibreOffice, che “contiene” LibreLogo, si può scaricare per tutte le piattaforme: Windows, macOS e Linux.
Tutto questo rende LibreLogo uno strumento didattico straordinariamente accessibile. Fino ad oggi l’ho usato con circa 2500 studenti. Naturalmente la perfezione non esiste: in una piccola percentuale di casi, circa l’1
Continua (3 min)
Come lo sviluppo di una tesi ti può indurre a scoprire un nuovo trucco in Logo: calcolare l’area racchiusa in un percorso qualsiasi. Poi ci accorgiamo che altri tipi di calcolo che possono essere sviluppati durante un percorso ricadono tutti in una categoria generale che deriva dalla natura differenziale della geometria della tartartuga.
La domanda è nata da una tesi dove si esplorano le misconcenzioni in matematica e come queste possano essere combattute con strumenti come Geogebra e Logo. Precisamente la questione posta dalla laureanda concerneva le trasformazioni geometriche che lasciano invariato il perimetro a scapito dell’area o viceversa; da qui la sua domanda: si può calcolare l’area di una figura con Logo?