In un commento a un post scritto su FaceBook avevo scritto che alcune delle attività nel prossimo laboratorio di tecnologie didattiche potrebbero essere proposte anche ai propri bambini, anzi invitavo a farlo e a riportare le esperienze. Avevo anche citato un limite, intorno a 7 anni.
Successivamente mi è stato chiesto se per i bambini sotto 7 anni siano previste attività da poter svolgere. La domanda stimola una riflessione importante. Prima di dare una risposta, anzi due, una tecnica e una “vera”, voglio, al margine, mettere in evidenza come, grazie ad un uso accorto delle tecnologie online, sia possibile intavolare una discussione con gli studenti addirittura prima dell’inizio del corso, generando nuovi contenuti. Perché questa risposta va considerata un contenuto a tutti gli effetti, infatti come tale la inserirò subito fra quelli già previsti.
Dunque la risposta tecnica.
È il modo nel quale lavoreremo che impone il limite di età: si tratterà infatti, in buona parte, di scrivere comandi in un documento, comandi che vengono poi tradotti in azioni compiute automaticamente dalla macchina. Comandi scritti con la tastiera secondo una precisa grammatica, dove si possono commettere errori di ortografia e di sintassi – l’esperienza mi ha insegnato che anche gli adulti commettono con grande facilità errori di questo genere, quando studiano il codice. È un’attività che richiede livelli di attenzione elevati e una buona padronanza della lingua scritta e parlata. In seguito a vari studi – in primis dell’opera di Seymour Papert – e ad alcune esperienze personali, fra cui un’intensa esperienza di laboratorio con bambini di 9 anni, mi sono fatto l’idea che, mediamente, l’approccio sia appropriato per bambini da circa 7-8 anni in su, con gradualità e molta attenzione.
Va tuttavia detto che oggi sono disponibili mezzi adatti ai bambini più piccoli per praticare il codice e, forse, assaggiare il pensiero computazionale. Fra questi i piccoli robot che si possono programmare con semplici bottoni sul dorso (tipo Bee-Bot) o attraverso apposite app (Blue-bot). Questi si richiamano alla primissima (anni 70) versione di LOGO che Papert ideò proprio attraverso un piccolo robot che ubbidiva a comandi digitali e poteva disegnare sulla superficie su cui si muoveva. Poi ci sono le app che propongono coding a blocchi colorati, alla Scratch, molto semplificati. Infine i vari giochi del tipo unplugged coding, che significa fare codice “senza la spina”, ovvero senza dispositivi elettronici: giochi di carte o anche di movimento.
Nell’ambito del laboratorio di tecnologie didattiche abbiamo previsto di dotarsi di alcuni strumenti del genere, per consentire agli studenti che lo desiderino di sperimentarne l’uso. Non sono affatto sicuro che si faccia in tempo per quest’anno ma prima o poi dovrebbero arrivare. Lo spirito è di comporre un’offerta didattica che consenta agli studenti di farsi un’idea concreta delle possibilità di cui sentono o sentiranno sicuramente parlare, di questi tempi. La numerosità di questi corsi non ci consentirà di far fare tutto a tutti. Ci proponiamo tuttavia di consentire l’approfondimento di determinati temi a coloro che lo desiderino.
Ma ora la risposta vera.
Io penso che i bambini prima debbano fare molte altre cose, attinenti alla loro corporeità e alla realtà che li circonda. Inevitabilmente oggi sono sovraesposti a mondi virtuali che rappresentano versioni estremamente riduttive della realtà. Il tempo che vi passano è tempo rubato alle esperienze necessarie per stabilire le relazioni con il mondo vero e per sviluppare la mente in maniera completa e armoniosa. Quanto a coding e dintorni, ne conosco bene i benefici, praticandolo per il mio lavoro di ricerca da trent’anni in una varietà di forme, ma non vedo motivi cogenti per proporlo anzitempo ai bambini, laddove questo li debba privare di altre esperienze fondamentali per la crescita. Ed anche per bambini di età maggiore, penso che eventuali attività di coding debbano essere praticate in modo serio, cogliendo l’opportunità di introdurre frammenti di pensiero matematico – le “idee potenti” di Papert – senza perdere occasioni di riferirsi alla realtà fisica, ogni volta che sia possibile. È per tale motivo che nel Piccolo Manuale di LibreLogo (PDF 2.6MB) ho introdotto alcuni esempi delle idee didattiche di Emma Castelnuovo, tratte dalla sua “officina matematica” dove si ragiona con i materiali. E ve ne introdurrò degli altri, appena possibile.
Tornando ai bambini piccoli, riporto qui sotto un brano del Maestro Franco Lorenzoni, tratto dal sito di Casa-Laboratorio di Cenci. È un testo del 2012 dove si proponeva un “appello perché bambine e bambini siano liberi da schermi e computer”. In fondo all’articolo originale sono riportati vari commenti ma non so quanto la proposta abbia avuto corso successivamente. A prescindere da questo, io concordo completamente con il suo pensiero.
Appello perché bambine e bambini, dai 3 agli 8 anni, siano liberi da schermi e computer nella scuola.
di Franco Lorenzoni, maestro elementare
Il Ministero dell’Istruzione progetta di portare in sempre più aule le LIM (Lavagne Interattive Multimediali), cioè schermi giganti collegati a un pc, in un momento in cui le classi si affollano sempre più di bambini – fino a 30 e 31 – e quando è assente un insegnante spesso le classi si accorpano e il numero cresce. A partire dal prossimo anno, inoltre, i libri di testo cartacei saranno progressivamente sostituiti con supporti informatici da leggere su tablet.
Tutto ciò avviene in un contesto in cui, con la diffusione di I-phone e cellullari dell’ultima generazione, genitori ed adulti sono ovunque e sempre potenzialmente collegati alla rete, dunque sconnessi o connessi solo a intermittenza con i bambini che hanno vicino.
Ben prima del diluvio tecnologico, dilagato in ogni casa e ogni tempo, bambine e bambini si sono trovati a fare i conti con adulti distratti. Ciò che sta cambiando radicalmente e rapidamente è che ora, nel reagire alle consuete distrazioni adulte, bambini anche molto piccoli trovano facilmente anche loro attrazioni altrettanto potenti.
Le industrie, per vendere, escogitano marchingegni sempre più attraenti, maneggevoli e sofisticati, rivolti a bambini sempre più piccoli. Ai genitori, spesso immersi anche loro nel grande gioco virtuale onnipresente, molte volte fa comodo che un figlio abbia a disposizione un gioco elettronico o un cellulare, perché diventa muto e trasparente e può restare interi pomeriggi tranquillo, perché completamente immerso in uno schermo interattivo.
Il risultato è che i bambini sono sottomessi, fin dalla più tenera età, ad un bombardamento tecnologico senza precedenti e si moltiplicano le ore che, anche da molto piccoli, passano davanti a schermi di ogni misura. Chi prova ad opporsi sa quali battaglie quotidiane deve combattere in casa per limitare l’uso compulsivo di play station e videogiochi sempre più accattivanti. L’attaccamento a schermi grandi e piccoli ha tutte le caratteristiche di una droga, perché ormai nessuno può più nutrire dubbi sulla dipendenza che crea.
La scuola, in questo contesto, deve affrontare con intelligenza e sensibilità la questione, rifiutando di appiattirsi sul presente e seguire l’onda. L’illusione che, di fronte a bambini sempre meno capaci di attenzione prolungata, li si possa conquistare lusingandoli “con gli strumenti che a loro piacciono” è assurda e controproducente.
Faccio una proposta e un appello: liberiamo bambine e bambini, dai 3 agli 8 anni, dalla presenza di schermi e computer, almeno nella scuola. Fermiamoci finché siamo in tempo! La Scuola dell’Infanzia e i primi due anni della Scuola Primaria devono essere luoghi completamente liberi da schermi.
Non ho nulla contro la tecnologia (che tra l’altro può essere di grande aiuto per i bambini che hanno bisogni educativi speciali, come nel caso della dislessia), ma è necessario reagire alla troppa esposizione tecnologica dei più piccoli. L’uso di computer e supporti informatici va introdotto, con gradualità e cautela, solo dopo gli 8 anni. L’ingresso nel mondo e il primo incontro con le conoscenze strutturate è cosa così delicata da meritare la massima cura e un’aula dotata di un grande schermo cambia la disposizione dello spazio e della mente.
Bambine e bambini hanno bisogno del mondo vero per nutrire i loro pensieri e la loro immaginazione. Hanno bisogno dei loro corpi tutti interi, capaci di toccare con mano le cose e non essere ridotti solo a veloci polpastrelli. Hanno bisogno di sporcarsi con la terra piantando, anche in un piccolo giardino, qualche seme che non sappiamo se nascerà. Hanno bisogno di essere attesi e di conoscere l’attesa, di sviluppare il senso del tatto e gli altri sensi e non limitarsi al touch screen. Se lasciamo che pensino che il mondo può essere contenuto in uno schermo, li priviamo del senso della vastità, che non è riproducibile in 3D. Gli altri e la realtà non si accendono e spengono a nostro piacimento.
I primi anni di scuola rischiano di trasformarsi in un tempo dove regna l’irrealtà. Ma i bambini hanno un disperato bisogno di adulti che sappiano attendere e accogliere le parole e i pensieri che affiorano, che siano capaci di ascoltarli e guardarli negli occhi. Hanno bisogno di tempi lunghi, di muovere il corpo e muovere la testa, di dipingere e usare la creta; devono poter essere condotti ad entrare lentamente in un libro sfogliandolo, guardando le figure e ascoltando la voce viva di qualcuno che lo legga. E cominciare a scrivere e a contare usando matite, pennelli e pennarelli, manipolando e costruendo oggetti per contare, costruire figure ed indagare il mondo. Hanno bisogno di guardare fuori dalla finestra il sole che indica il tempo e i colori della luce che cambiano col passare delle nuvole. Hanno bisogno di scontrarsi e incontrarsi tra loro in quel corpo a corpo con le cose e con gli altri, così necessario per capire se stessi. Tutto questo davanti a uno schermo NON SI PUO’ FARE!
Scuole dell’Infanzia e Scuole Primarie in questi anni sono state uno dei pochi luoghi pubblici in cui gli immigrati hanno trovato in molti casi spazio e accoglienza. La scuola italiana è tra le poche in Europa che cerca di integrare i disabili. La convivenza non è un insegnamento, ma una pratica difficile e quotidiana, che richiede spazi, tempi e strumenti adatti. Se una generazione di giovani insegnanti entreranno in scuole dotate di LIM e tablet inevitabilmente, inesorabilmente, si troveranno a fare cose che fanno male ai bambini, dimenticando ciò che è essenziale, semplice e difficile a farsi.
I neonati nel nuovo millennio li si usa chiamare nativi digitali. La sorte dei nativi, in molti continenti, è stata segnata da colonizzazioni violente e distruttive, giustificate in nome della civiltà e del progresso. Evitiamo che anche i nostri piccoli nativi siano colonizzati precocemente e pervasivamente da tecnologie che, nei primi anni, impoveriscono la vita e l’immaginario infantile.
Il cervello dei bambini – come anche il nostro- è una ‘dinamite di idee’, pronta ad esplodere in milioni di sinapsi, in miliardi di pensieri. E la dinamite- si sa- a qualcuno può far paura, perchè non si sa mai quando e come esploderà.
Contenerla ?Si, si può. Basta che la miccia che la innesca sia sempre la solita :flebili, passivi e monocordi stimoli a bassa frequenza, capaci di promuovere un solo tipo di risposta.
Ed il gioco è fatto : l’esperienze di un bambino sono contenute.
Contenere le esperienze di vita di un bambino, mettendolo di fronte a un tablet o ad uno smartphone, hanno il “pregio” (se così taluni lo vogliono chiamare) di semplificare la vita dei genitori, ma, di controparte, insonorizzano molti stimoli che il bambino potrebbe percepire fuori, all’aria aperta, o esplorando oggetti che non conosce.
La tecnologia (a partire dalla ruota, fino ad arrivare ai nostri tablet) ha da sempre avuto la funzione di ‘semplificare la vita’ dell’uomo. Questo è vero : ma ogni tecnologia è stata anticipata da una scoperta, e prima ancora da una osservazione, e ancor prima dalla curiosità.
Non possiamo, allora, dare ai nostri bambini il prodotto finito (che “semplifica tutto”: che noia…nessun problema da risolvere!) senza che prima non abbiano fatto esperienza della scoperta, del tentativo, dell’esplorazione del sè e del mondo.
I bambini hanno bisogno di esplodere, e gli adulti dovrebbero fare di tutto per non contenere questa esplosione.
Gentilissimo Prof. e cari colleghi, lo scorso anno scolastico abbiamo, realizzato un progetto di robotica nella mia scuola dell’Infanzia con l’ausilio dei BEE BOT (apine), l’esperienza è stata più che positiva , l’aspetto motivazionale che abbiamo creato nei nostri piccoli alunni era elevatissimo e ci ha permesso di raggiungere tutti gli obiettivi prefissati:
– recuperare la manualità come momento di apprendimento superando la consuetudine di separare teoria e pratica, regole ed esercizio;
– sviluppare autonomia operativa;
– sviluppare attenzione, concentrazione e motivazione;
– sviluppare curiosità e desiderio di partecipazione all’attività proposta;
– fare esperienza di lavoro di gruppo ;
– favorire l’integrazione di alunni diversamente abili;
– favorire l’integrazione di alunni stranieri;
– favorire lo spirito collaborativo;
– stimolare il pensiero creativo;
– accrescere le capacità decisionali, il senso di responsabilità e l’autostima;
– sviluppare la capacità di analizzare e risolvere problemi;
– acquisire un linguaggio di programmazione.
Il progetto ha previsto vari step:
-Fase di familiarizzazione
I bambini faranno la loro prima conoscenza dello strumento: osservano, esplorano, toccano, manipolano.
-Fase di azione-prova
Il bambino può fare ciò che crede che sia più efficace per usare il robot.
Sarà interessante lasciare libero l’alunno di gestirsi l’oggetto, per capire mediante prova ed errore che cosa succede.
-Fase di gioco
Il bambino utilizza i tasti che gli sono stati mostrati con esempi pratici.
Ma attenzione: non si tratta di semplice gioco che l’alunno può fare durante l’intervallo ricreativo, ma di un gioco “come maestro di vita” finalizzato all’apprendimento tipico del Learning by doing
-Fase del lavoro didattico
BEE-BOT: attraverso tasti direzionali il bambino potrà compiere viaggi virtuali alla scoperta delle lettere, dei numeri e di tutto ciò che la nostra fantasia saprà ideare;
-Fase di discussione
Condivisione dubbi e ricerca di soluzioni nonché di documentazione dell’attività svolta. Raccontare l’esperienza di robotica educativa significa registrare l’evolversi di quei micro cambiamenti che portano a verificare delle modifiche nel tempo dell’apprendimento dell’alunno .
Se qualcuno fosse interessato a far vivere ai propri alunni questa bellissima esperienza con i BEE BOT, non esiti a contattarmi, posso fornire materiale foto e video su tutte le attività svolte 🙂
Saluti a tutti !!!
Grazie, Aurora – ci sarebbe verso di pubblicare questa documentazione online, senza infrangere la privacy dei bambini? Magari soltanto quanto hai scritto qui, ma in un post di un blog, ad esempio? Il problema con i commenti è che non vengono indicizzati dai motori di ricerca, mentre i post sì.
Certo Claude, mi prendo il tempo di oscurare i visi dei miei piccoli alunni e ti passo il materiale via email per la pubblicazione. Gentilmente mi dai il tuo indirizzo email?
Grazie, Aurora. La mia mail è claudePUNTOalmansiATgmailPUNTOcom. Però quel che avevo in mente era che tu facessi un post su un tuo blog…
La tecnologia evolve al tempo dei pensieri.
La cultura rincorre il rinnovamento.
Il corpo no … non può.
Nella vita di un uomo davvero non è possibile concedere 8 anni al ritmo biologico, piuttosto che cedere subito al ritmo culturale – tecnologico?
Si tratta, in fondo, di un piccolo 10% circa della vita di un essere umano.
Quel 10% dedicato alle favole, ai movimenti, ai litigi, agli abbracci, ai pianti, alle sbucciature sulle ginocchia, alle risate … un 10% lento e con tanti pensieri liberi da bambini.
Lorenzoni scrive ( e concordo con quanto scritto):
Non ho nulla contro la tecnologia (che tra l’altro può essere di grande aiuto per i bambini che hanno bisogni educativi speciali, come nel caso della dislessia), ma è necessario reagire alla troppa esposizione tecnologica dei più piccoli.
Qui si tratta di reagire alla troppa esposizione tecnologica dei più piccoli.
Dalla rivista specialistica “Vita dell’infanzia” del mese di gennaio/febbraio 2016 , un professore di psicobiologia, Alberto Oliviero, scrive: Daphne Bevalier, una ricercatrice che da tempo studia l’effetto dei videogiochi sulla mente dei bambini e ragazzi, ha notato che gran parte dei videogiochi basati su abilità visuo-motorie mettono in gioco quei meccanismi della mente che si riallacciano ad antiche forme del comportamento umano come la caccia, l’inseguimento della preda, la sua cattura … […] Una caratteristica comune a buona parte dei videogiochi è quella di basarsi su una realtà virtuale sempre più sofisticata e attraente … .
E questo concorda con quanto scrive Lorenzoni: Le industrie, per vendere, escogitano marchingegni sempre più attraenti, maneggevoli e sofisticati, rivolti a bambini sempre più piccoli. Ai genitori, spesso immersi anche loro nel grande gioco virtuale onnipresente, molte volte fa comodo che un figlio abbia a disposizione un gioco elettronico o un cellulare, perché diventa muto e trasparente e può restare interi pomeriggi tranquillo, perché completamente immerso in uno schermo interattivo.
L’articolo di Oliviero prosegue:
In questo tipo di attività [videogiochi] vengono quindi attivate le connessioni che esistono tra vista e motricità, basate su rapidi riflessi che richiedono una forte attenzione. Questa intensa concentrazione sui movimenti e sull’inseguimento di un bersaglio dipende dall’attivazione della corteccia frontale che, per eseguire questi compiti “spegne” altre funzioni del cervello per poter meglio eseguire un compito che assorbe molte energie. […]
Modellare la plastilina, infilare le perline, risolvere un puzzle, giocare con le bambole o con i pupazzi, realizzare un modellino di un’automobile, di una barca o di un aereo, sono invece attività in cui il bambino segue ritmi interni e non “vince” sulla base della rapidità delle proprie azioni.
Nei giochi tradizionali o di fantasia la mente segue tempi e ritmi biologici: nei giochi di movimento è la stessa biologia della mente a modificarsi. Come hanno dimostrato jaak Panksepp e altri studiosi, nel corso del gioco del movimento vengono espressi diversi geni del cervello che hanno una funzione positiva sul benessere del bambino. Ad esempio, vengono espressi i geni mediatori nervosi come la dopamina o di sostanze come le endorfine, associati a sensazioni di piacere, rinforzo, benessere. In altre parole, nei giochi di movimento, il corpo si sente meglio, ha sensazioni positive e, secondo gli studi più recenti, la funzione cerebrale migliora in quanto vengono prodotti fattori di crescita che stimolano lo sviluppo nervoso, la maturazione cerebrale. […] I giochi di movimento o simbolici hanno un ruolo essenziale nella costruzione della socializzazione e nella cosiddetta intelligenza emotiva, la capacità di saper leggere le emozioni degli altri e di mettere in atto risposte appropriate dal punto di vista dell’empatia.
Lorenzoni scrive: i bambini hanno un disperato bisogno di adulti che sappiano attendere e accogliere le parole e i pensieri che affiorano, che siano capaci di ascoltarli e guardarli negli occhi. Hanno bisogno di tempi lunghi, di muovere il corpo e muovere la testa, di dipingere e usare la creta;…
Io partirei da qui: dai bisogni dei bambini, piuttosto che dagli strumenti di cui dispongono gli adulti.
Personalmente regalerei a tutti i bambini questi otto anni liberi da schermi … ci sarà tempo … il restante 90% della loro vita.
Grazie, Martina. È disponibile online l’articolo di Alberto Oliviero? (E si chiama Oliviero o Oliviero, come scritto nel curriculum vitae sul sito del laboratorio di psicobiologia di La Sapienza?)
M’interessa perché non capisco dalle tue citazioni dove finisce la parte dove lui riferisce dei lavori di Daphne Bevalier. Lei non sembra affermare che i videogiochi spengano altre aree del cervello per farlo concentrare sulla corteccia frontale: vedi ad es., in Your brain on videogames, il video di un suo contributo alla conferenza TEDxCHUV del 2012:
Quindi allo stesso modo in cui possiamo vedere gli effetti dei videogiochi sul comportamento delle persone, possiamo usare le scansioni cerebrali e osservare l’impatto dei videogiochi sul cervello, e troviamo molti cambiamenti, ma i cambiamenti maggiori sono in realtà sulla rete di collegamenti del cervello che controllano l’attenzione. Dunque una parte è la corteccia parietale che come sappiamo bene controlla l’orientamento dell’attenzione. L’altra è il lobo frontale, che controlla come teniamo viva l’attenzione, e l’altra è la cingolata anteriore, che controlla come collochiamo e regoliamo l’attenzione e risolviamo conflitti. Ora, quando facciamo scansioni cerebrali, troviamo che tutte e tre queste reti di collegamenti sono molto più efficienti in persone che giocano ai videogiochi.
(Dalla trascrizione generata dai sottotitoli italiani, da 8:29)
Allora quello spegnimento del resto del cervello a favore della corteccia frontale è affermazione del solo Oliviero/Oliverio?
Poi non capisco Ad esempio, vengono espressi i geni mediatori nervosi come la dopamina o di sostanze come le endorfine, associati a sensazioni di piacere, rinforzo, benessere: la dopamina e le endorfine non sono geni – che sia saltato qualcosa tipo “che producono” tra “i geni” e “mediatori”?
Tornando al contributo TEDx di Daphne Bevalier, lei concludeva:
Ci sono studiosi del cervello come me che iniziano a capire quali siano gli ingredienti buoni nei giochi per promuovere effetti positivi, ed è quel che chiamerò il lato broccoli dell’equazione. C’è un’industria di software d’intrattenimento che è estremamente abile nel realizzare prodotti invitanti a cui non potete resistere. Quella è il lato cioccolato dell’equazione. Il problema è che abbiamo bisogno di metterli assieme, ed è un po’ come con il cibo.
Chi vuole mangiare broccoli coperti di cioccolato? Nessuno di voi. E probabilmente avete avuto quella sensazione, prendendo un gioco educativo e sentendovi come — hmm, sapete, non è granché divertente, non ti prende davvero.
Perciò quel che ci serve è una nuova marca di cioccolato, una marca di cioccolato che sia irresistibile, che volete assolutamente giocare, ma che ha tutti gli ingredienti, gli ingredienti buoni estratti dai broccoli che non potete riconoscere ma lavorano lo stesso sul vostro cervello. E ci stiamo lavorando, ma è necessario che gli studiosi del cervello si mettano insieme, le persone che lavorano nell’industria del software, e gli editori, e queste non sono persone che di solito s’incontrano ogni giorno, ma è fattibile, e siamo sulla strada giusta. Vorrei lasciarvi con quel pensiero, e ringraziarvi per l’attenzione.
Questo sembra un approccio davvero interessante. E inoltre, come evidenzia il commento di Aurora Abatemattei sopra sull’attività svolta con i BeeBot, i giochi informatici non si riducono ai videogiochi davanti a uno schermo.
Perdonatemi … sono stata terribilmente poco attenta e poco precisa.
L’articolo è del professor Alberto Oliverio, università la “Sapienza” di Roma.
La rivista è in formato cartaceo. Troverò il modo di farvene avere una copia.
Il professore nell’articolo inserisce naturalmente i riferimenti agli articoli scientifici corrispondenti che non ho inserito nel commento.
Lo faccio subito.
Daphne Bevalier, una ricercatrice che da tempo studia l’effetto dei videogiochi sulla mente di bambini e ragazzi, ha notato che gran parte dei videogiochi basati su abilità visuo-motorie mettono in gioco quei meccanismi della mente che si riallacciano ad antiche forme del comportamento umano, come la caccia, l’inseguimento della preda, la sua cattura: si tratti della simulazione di un’azione di guerra, dell’inseguimento in auto o in moto, della soluzione di un labirinto per sfuggire un predatore, bisogna eseguire lo stesso compito visuo-motorio, vale a dire inseguire e raggiungere un oggetto o una persona oppure trovare una via d’uscita da un labirinto più o meno complesso. Il tutto in una cornice emotiva potenziata dal senso di rinforzo che deriva dal “premio” o punteggio finale (C. S. Green, D. Bavelier. Action video game modifies visual attention, in “Nature”, 423 2003, pp.534 – 537).
[…]
Come hanno dimostrato Jaak Panksepp e altri studiosi, nel corso del gioco di movimento vengono espressi diversi geni del cervello che hanno una funzione positiva sul benessere del bambino(J. Panksepp, Affective neuroscience: the foundations of human and animal emotions, Oxford Univ. Press, New York, 1998). Ad esempio, vengono espressi i geni di mediatori nervosi come la dopamina o di sostanze come le endorfine, associati alle sensazioni di piacere, rinforzo, benessere.
Per quel che riguarda invece il discorso sui broccoli al cioccolato … non so … mi spiace ma personalmente non mi convince.
E mi spaventa soprattutto quel ” … che sia irresistibile, che volete assolutamente giocare”.
Mi sembrerebbe più onesto far, in qualche modo, amare i broccoli e mettere all’erta dall’assuefazione al cioccolato.
Quello che mi rattrista inoltre è leggere che vengono interpellati studiosi del cervello, produttori di software ed editori …
La spinta principale di produttori di software ed editori è commerciale.
Quella degli studiosi del cervello scientifica e sperimentale.
Ma chi si occupa direttamente del benessere, dell’educazione e del bene dei bambini come futuri esseri umani?
Deve aspettare la formula magica? E testarla poi sui propri alunni?
Grazie per le utili precisazioni, Martina. Veramente anch’io ho qualche dubbio sulla possibilità che l’industria dei videogiochi scelga di produrre giochi che siano anche educativi.
Ciononostante, la metafora dei broccoli con cioccolato mi ha ricordato i libri per bambini con intento pedagogico (alcuni addirittura con inserto ad uso dei genitori) che c’erano in tempi predigitali: i pargoli di allora avevano quella stessa reazione “broccoli con cioccolato” dopo le prime frasi.
Invece i libri che amavano erano scritti da bravi autori che prendevano i bambini sul serio e miravano anzitutto al loro gradimento. In Italia, c’erano quelli di Pinin Carpi, anche degli autori della EL e della collana Gli Istrici. E quei libri, oltre ad essere piacevoli, allargavano l’orizzonte dei bambini.
Ci vorrebbero autori di videogiochi con lo stesso atteggiamento e la stessa bravura.
Concordo in linea di massima con Franco Lorenzoni e Andreas Formiconi. Vedi, da Too much technology:
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Però anche i bambini piccoli vengono esposti, fuori scuola, agli schermi digitali. Una volta, prima degli iPhone e altri smartphone attuali, ma quando i telefonini già potevano fotografare, ero a casa di amici. La loro bimba di tre anni ha preso il loro telefonino, scattato una foto alla sorellina neonata e le ha aggiunto un naso e un cappello da pagliaccio.
Nella mia esperienza con bambini piccoli esposti a una nuova lingua parlata, questo spesso fa scattare in loro una riflessione sulla lingua, tipo, da una francofona di tre anni pure lei: “È facile parlare l’italiano: basta aggiungere “a”, “e”, “o”, o “i” alla fine delle parole.” Da osservazioni del genere si può iniziare un dialogo che consente di affinare il concetto grammaticale.
Allora, forse si potrebbe fare la stessa cosa a scuola con le riflessioni suscitate nei piccoli dall’esposizione fuori scuola ai linguaggi digitali? Senza forzature, ovviamente, e a piccole dosi. Però persino prima che i bambini inizino a leggere, forse la scoperta che tutto è testo nel mondo digitale potrebbe essere un incentivo per imparare cos’è lo scritto, no?
Il maestro Franco lorenzoni che tra l’altro ho scoperto e apprezzato su suo consiglio insieme a Paolo benvenuti ci invita a riflettere sull’abuso e il cattivo uso della tecnologia ma il MA è d’obbligo. Penso che e’ la misura e l’uso consapevole delle metodologie che deve passare. Una lim può essere utile come una stampante 3d anche nella scuola dell’infanzia. Come esperienze importanti possono essere fatte giocando con il corpo e con la beebot. Sono apprendimenti significativi per i bambini perché imparano sperimentando. La riflessione va fatta però anche su quello che la struttura scuola offre, girando per incarichi e supplenze, i suoi futuri maestri lo toccheranno con mano. Tante aule sono piccole, alcune hanno poco spazio esterno o lo hanno cementificato, palestra o saloni ridotti o usufruibili a turno. In alcune realtà fare esperienza e’ limitato, in altre viene scelto di usare schede fotocopie. Non mi sento allora di sposare il NO assoluto al pc e alla lim alle app. Intanto conosciamo quello che potrebbe migliorare i nostri interventi in classe poi in maniera consapevole andremo a scegliere.
Grazie, parole vere….
D’accordissimo!!!